Lucky Sims 2

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Lucky Sims 2 » Коды, моды, туториалы и прочее » Туториалы для The Sims 3


Туториалы для The Sims 3

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Туториал по созданию пользовательского узора (паттерна) для The Sims 3

Это руководство поможет вам создать индивидуальный узор, отредактировать нужное вам изображение и загрузить его в программе Delphy's Pattern Packager.

Ниже приведены инструкции как отредактировать ваше изображение так, чтобы у вас была возможность изменять цвета.
Пожалуйста, помните, вы не сможете просто загрузить или импортировать картинку без редактирования ее. У вас должно получиться разделенное по цветам изображение, так, чтобы вы смогли перекрасить каждую часть изображения.
Тут нет «легкого» пути – это не работает. Создание индивидуального узора – это процесс требующий много времени, сил и, в немалой степени, сосредоточенности.
НЕВОЗМОЖНО использовать старые текстуры или импортировать их просто так. Это не будет работать. Сделав несколько узоров самостоятельно я могу сказать почему разработчики не предоставили нам никаких инструментов для создания текстур – это не быстро и не легко.

Уровень сложности
Вам понадобится солидные знания в области обработки векторных изображений. Я расскажу вам, как настроить слои и каналы изображения и прочее, но я НЕ БУДУ учить вас как пользоваться редакторами векторных изображений.Если вы не умеете пользоваться Adobe Illustrator или Inkscape – Google вам в помощь.

Что вам понадобится:
     * Векторный редактор Adobe Illustrator (платно) или Inkscape (бесплатно).
     * Растровый редактор Adobe Photoshop (платно) или The Gimp (бесплатно).
     * DDS плагин для растрового редактора (Photoshop или The Gimp.) Оба плагина бесплатны.
     * Delphy's Pattern Packager и .NET Framework 3.5 для того, чтобы это работало.
     * Изображение или хорошую идею, которую вы хотите использовать для своего узора. Но помните, что не все рисунки так легко превратить узоры для игры.

Руководство
Преобразуйте растровое изображение в векторное
Это самая трудоемкая и продолжительная часть работы. Для некоторых изображений, возможно, и существует более легкий путь, но для геометрически сложных узоров наиболее оптимально подходит описанный ниже процесс
Вы можете пропустить эту часть только если ваше изображение одноцветное, например как текстура ткани или дерева.
Для демонстрации процесса я буду использовать четырехцветный узор в Adobe Illustrator. Вы можете создавать ваши узоры с любым количеством цветов – от одного (самое простое) до четырех (самое сложное).
Я создаю узор, используя ретро-текстуру, найденную на Shutterstock. Как вы можете видеть – она содержит больше, чем 4 цвета, но я упрощу ее в процессе.

http://savepic.ru/650772.jpg

Шаг 1 – импорт изображения
Импортируйте изображение в свой векторный редактор. Мне понадобится маленькая часть картинки, достаточная для того, чтобы перевести ее в векторный формат.

http://savepic.ru/647700.jpg

Шаг 2 – перевод в векторный формат.
Я опущу много мелкой и нудной работы, потому что каждый узор будет нарисован по-своему, так как вам удобно, и в этом руководстве я не буду учить вас КАК рисовать векторные узоры. Вы должны отрисовать все линии, стараясь упростить рисунок узора. Финальный размер текстуры составляет 256х256 pix, поэтому не увлекайтесь созданием большого количества мелких деталей. Помните, что у вас будет максимум 4 цвета для работы.
Отлично – у вас получилось. Итак – мы имеем все базовые элементы вашего будущего узора в векторе. Не волнуйтесь, если они выглядят слегка коряво – никто не увидит вашего оригинала, только текстуру. Сгруппируйте все части изображения, продолжая работать.

http://savepic.ru/648724.jpg

Шаг3 – определитесь с цветами
Все, что нужно в этом пункте работы – определиться с цветами будущего узора. Если вы собираетесь сделать очень простой узор – делайте, но чем сложнее рисунок, – тем легче все окажется впоследствии.
Неважно, какие цвета вы выберите, не используйте больше 4. И постарайтесь сделать так, чтобы разница между ними была заметна невооруженным глазом. Вы можете определить более светлые и более темные оттенки одного цвета, как сделаю это я, далее я объясню, как обращаться с этим.
Итак – у меня присутствуют белый, горчично-желтый, красный, светло-синий и темно-синие цвета.

http://savepic.ru/653844.jpg

Шаг 4 - мозаика
Есть много способов для того, чтобы ваш узор правильно складывался в мозаику прямо в векторном редакторе, но я нашел самый быстрый для себя вариант - сделать большой кусок рисунка и обрезать его позже. Если вы решите использовать программные возможности вашего векторного редактора – здесь хорошее руководство.

http://savepic.ru/654868.jpg

Перевод изображения из векторного в растровое
После того, как вы закончили работать в векторном формате изображние надо перевести в растр.

Шаг 5. Разделение цветов.
Теперь наступает самый нудный и утомительный момент – разделение цветов вашего паттерна на черный, белый и серый.
Важное замечание, прежде чем мы приступим – правильное расположение слоев очень важно. Красный должен быть внизу, зеленый над ним, синий над зеленым, и слой альфа на самом верху. Цвета могут находить друг на друга.

Начнем с моего белого цвета. Я собираюсь сделать белый цвет – белым, и все остальные мои цвета должны стать черным.

http://savepic.ru/652820.jpg

Теперь я должен сохранить результат, как растровый имидж Я нашел самый быстрый путь - я делаю скриншот используя PrintScreen, и вставляю его в новый слой в Photoshop. Если вы будете поступать так же, как я, помните, что в Иллюстраторе (или других программах, которыми вы пользуетесь) нельзя приближать изображение или двигать его – вы рискуете, что изображение в Photoshop просто не совпадет.

http://i046.radikal.ru/0906/74/870d2f70217bt.jpg

Отмените все перекраски и теперь сделаем желтый цвет. Желтый цвет красим белым, а все остальное – черным. И опять – скриншот, и вставить в новый слой в Photoshop.

http://savepic.ru/642580.jpg

Снова отменить все перекраски и повторить всю процедуру для красного. Красный становится белым, а все остальное – черным. Скриншот, и вставить в новый слой в Photoshop.

http://savepic.ru/639508.jpg

И наконец, синий. Если вы заметили – у меня в узоре присутствуют 4 оттенка синего – светлый, средний, темноватый и темный. Теперь все, что не является синим – я делаю черным. Затем я перевожу оттенки синего в полутона – самый светлый будет белым,
а остальные оттенки я перевожу в шкалу черно-белого. Средний – 20% черного, темноватый – 30% черного и темный 30%.
Скриншот, и вставить в новый слой в Photoshop.

http://i033.radikal.ru/0906/1f/626e3fada01ft.jpg

Итак – у вас должно было получиться 4 слоя над слоем Background, содержащие различные комбинации цветов, являющиеся белым/оттенки серого.

Шаг 6 – Заканчиваем работу
Берите свой файл, содержащий 4 слоя и сделайте его бесшовным – обрезая его, или делая то, что вам нужно. Убедитесь, что изменения вы применили ко всем слоям одновременно. Лучший способ убедиться в том, что ваша текстура правильно повторяется: Photoshop – меню: Filter – Other – Offset.

http://s53.radikal.ru/i139/0906/ed/4ec96e28e6f6t.jpg

Измените размер вашего файла так, чтобы он составлял 256х256 pix. Если вы используете Photoshop убедитесь в том, что во время изменения размера у вас включен параметр Bilinear иначе вы рискуете получить неприятный ореол вокруг границ изображения, что будет видно в игре. Все в порядке, если вы видите, что ваше изображение слегка искажено – если это не идеально квадратное изображение - при создании мозаики никто не увидит ваших огрехов.

http://s47.radikal.ru/i116/0906/f2/9b9a055db144t.jpg

Пришло время собрать четыре части в каналах. Создайте новый файл размером 256х256 pix. И вызовите закладку Channels (каналы) наверх. Если вы делаете четырехцветный узор добавьте новый канал - alpha1.
Если вы пользуетесь программой Gimp: Colors - Components – Decompose, чтобы разложить ваше изображение на четыре канала.
Теперь скопируйте каждый слой вашего узора и вставьте содержимое в разные каналы в новом файле. Помните – если для вашей текстуры порядок слоев очень важен – внизу должен быть красный, alpha сверху.
Если вы пользуетесь Gimp, ситуация немного другая – разложив изображение на каналы, вы можете вставить различные рисунки только в качестве новых слоев и затем переименовать их в красный, зеленый, синий или alpha. Вы не можете вставить изображение непосредственно в канал.

Когда вы вставили все изображения, то при взгляде на RGB канал картинка может выглядеть несколько странной. Вы можете ничего не разглядеть в канале alpha. Переключитесь между каналами, чтобы удостовериться, что у вас все настроено
правильно.

Если вы используете Gimp: Colors - Components – Compose чтобы склеить все слои в один, и не удивляйтесь, если картинка будет выглядеть странно. Gimp и не на такое способен.

Теперь сохраните результат, как файл формата DDS. В появившемся окне измените верхний ползунной на 8.8.8.8 ARGB. Это один из нескольких форматов, которые работают (так же можно использовать формат DXT), но он дает наилучшее качество. На всех остальных форматах заметны серьезные проблемы с качеством.
Если вы пользуетесь Gimp поставьте значения сжатия на None, Format поставьте Default и нажмите Generate Mipmap. Если вы получите сообщение об ошибке просто проигнорируйте его.

http://s56.radikal.ru/i153/0906/ac/0482e9973f34t.jpg

Запаковываем файлы
Теперь ваш файл готов для использования в игре.

Шаг 7 – пакуем узор
Скачайте Delphy's Pattern Packager. Если вы пользуетесь этой программой впервые – прочитайте лицензионное соглашение, введите имя, под которым вы будете работать и нажмите I Agree.
Откройте File - New Pattern для того, чтобы создать новый узор. Введите URL вашего сайта под вашим именем.
Введите название узора и описание и решите в какой категории и на каком типе поверхностей он будет использоваться в игре. По мнению разработчиков тип поверхностей содержит звук, если узор используется для покрытия пола. Отнеситесь к выбору сознательно.

http://s55.radikal.ru/i150/0906/44/f255ca3aa2bdt.jpg

Кликните кнопку Browse и выберите ваш файл DDS. Теперь выберите количество цветов, которые вы хотите использовать в игре в закладке "number of recolourable palettes".Я выбрал 4. Это разблокирует палитру цветов ниже.
Вы можете проигнорировать Background Filler палитру в большинстве случаев, она используется для областей красного канала (background) где изображение отсутствует, но в то же время цвет Background Filler не может быть изменен во время игры.
Вы можете назначить палитру по умолчанию для вашего узора в закладке Palette 1-4. 1 – соответствует красному, 2 – зеленому, 3 – синему и 4 – Alpha. Помните, что изображение вашей текстуры останется неизменным, если вы хотите увидеть изменения, то лучше сделайте это в вашему векторном редакторе или сохраните с любыми цветами, проверьте какой цвет лучше во время игры и сохраните позже. Вы всегда можете скопировать числовые значения палитры RGB в пустые поля закладки «palette»
Оставьте галочку напротив «use default specular map» и снимите напротив "make this pattern a decal".
Теперь - File - Save As и сохраните свой файл под любым именем. Оставьте Pattern Packager открытым, если вы хотите внести какие-то изменения позже.

Шаг 8 - тест
Чтобы заставить наш узор работать в игре вам понадобится следующие инструкции: Sims 3:Installing Package Files , а затем поместите ваше изображение в папку: Mods\Packages так, как сказано в инструкции.
Загрузите игру, выберите дом или создание персонажа. Найдите категорию, в которой находится ваш узор. Если все правильно – вы должны увидеть результат своей работы.

http://savepic.ru/634388.jpg

Если же такового не произошло – вернитесь и проверьте правильность выполнения всех шагов.
К примеру я решил, что все будет работать лучше, если я сделаю свой красный канал абсолютно белым, так, чтобы линии красного канала отображались в тех местах, где отсутствуют другие каналы. В некоторых случаях – это здорово работает. Если вы захотите изменить цвета вашей палитры в процессе тестирования, то самым простым способом будет загрузить игру, выбрать там цветовую схему, соответствующую вашему узору, затем скопировать числовые значения в Pattern Packager и сохраниться заново.

*****************************
Перевод: Juuuulia
Источники:

http://www.sims2wiki.info
http://www.mixei.ru

Отредактировано Simlion (04-06-2009 03:21:53)

2

Туториал по созданию узора (паттерна) для The Sims 3 из растрового изображения

Это руководство объясняет, как сделать узор используя только Photoshop.
В большинстве случаев, метод работы с вектором, описанный в предыдущем руководстве дает превосходные результаты, но, иногда, этот метод покажет сопоставимые результаты с немного меньшим усилием. Так же эти инструкции содержат мини-обучающую программу о том, как увидеть результаты вашей работы в Photoshop.

Если предполагаемый узор - простые геометрические формы или в нем будет больше, чем 3 или 4 цвета, вам лучше отказаться от использования векторного метода. Я выбрал орнамент по мотивам узора дамасской стали в 3 цветах для этого руководства, потому что именно такие узоры быстрее всего делать описанным ниже способом.

1) Размножьте свой узор так, чтобы он представлял правильно повторяющуюся мозаику. У вас должен получиться квадрат 256x256 pixels.

http://savepic.ru/636498.jpg

2) Это то изображение, с которого я начну. Большей частью я буду работать в полутоновом, так что нам надо обесцветить изображение (команда Image>Adjustments>Desaturate) Если мне повезет, то у меня получится хорошо различимый узор и я сразу могу перейти к пункту №6. Но, если же у вас получилось что-то похожее на это:

http://savepic.ru/629330.jpg

Мне понадобится вернуться назад.

3) Отменяйте обесцвечивание. Необходимо увеличить контраст изображения до того, как его обесцвечивать. Начнем увеличивать контраст с помощью кривых (Image>Adjustments>Curves)

http://savepic.ru/630354.jpg

Стало немного лучше, но все равно необходимо внести изменения в сам цвет.

4) Для этого я выбрал метод замены цвета (Image>Adjustments>Replace Color). Возьмите инструмент пипетка и выберите цвет, который будет изменен. Я выбрал серый цвет и внизу панели я подвинул ползунок уровня света, чтобы затемнить изображение. Попробуйте подвигать верхние ползунки, если изменения не достаточны или избыточны

http://savepic.ru/628306.jpg

Ту же самую операцию я повторил и для желтого цвета.

http://savepic.ru/618066.jpg

5) Теперь, как мне кажется, контраста достаточно. Обесцветим изображение (см. пункт№2)

6) Теперь переходим к разделению цветов. Для начала дублируйте слой.
Теперь, с выделенным слоем откройте меню уровней (Image>Adjust>Levels)

http://savepic.ru/614994.jpg

Вы увидите гистограмму с тремя различными пиками: каждый для своего цвета. Я двигаю ползунки под гистограммой таким образом, чтобы они оказались между самым левым и средним пиком. Распределите их так, чтобы они делили это расстояние на три части.

http://savepic.ru/621138.jpg

7) Я закончил делать свой первый канал. Но сейчас я покажу вам один маленький трюк. Если я повторю шаг №6, чтобы выделить серый, то как светлый серый так и серый станут белыми, но мне это не надо. Мне нужно убрать светлые тона из моего узора.
Возьмем волшебную палочку (magic wand) и установим значение tolerance на 0. Щелкнем на черную область моего узора. Теперь выберем похожие области (Select>Similar) и инвертируем их (Select>Inverse). Выключив мой первый слой, мы увидим наш полутоновой оригинал. Он должен выглядеть как-то так:

http://savepic.ru/619090.jpg

Напоминаю, что у меня в узоре будет только три цвета, поэтому я буду работать в этом слое, но если у вас большее количество цветов, вы должны скопировать слой еще раз и работать в нем.
8) Возьмем инструмент карандаш, выставим его на большой размер и зададим черный цвет. Я провожу по слою несколько раз, так что исключая выделенные области все закрашивается черным. Снимаем выделение (Selection>Deselect)
9) Открываем панель уровней и двигаем ползунки как мы делали это, чтобы выделить средний тон серого.

http://savepic.ru/620114.jpg

10) Как вы могли заметить – картинка содержит множество артефактов. Именно это обстоятельство и делает это руководство не таким удобным как векторный метод. Но, поскольку я использую всего несколько цветов, то вычистить вручную эти артефакты не составит большого труда.

http://savepic.ru/608850.jpg

Если же у вас более трех цветов, вы должны повторить шаг 7, 8 и 9 для каждого отдельно взятого цвета.

11) Последним цветом должен стать белый. Чисто белый цвет.

12) Теперь мне хотелось бы понять, выглядят ли эти каналы, так, как я хочу.
Очень просто сделать тест в photoshop. Первым делом я выключаю все слои на которых работал. Теперь выбираем инструмент перо или прямоугольник. Опции для выбранных инструментов должны быть настроены следующим образом:

http://savepic.ru/606802.jpg

Следующим шагом – нарисуйте произвольный квадрат в любом месте рабочего пространства для каждого канала. Не важно, как они выглядит сейчас, но по завершении панель слоев должна выглядеть следующим образом:

http://savepic.ru/607826.jpg

13) Посмотрите, у меня получились три новых слоя с прямоугольниками масок (рядом со слоем). Я беру каждый прямоугольник маски и отправляю их в корзину. Каждый раз программа будет уточнять – хочу ли я удалить векторную маску. Я говорю – да. Теперь панели слоев выглядят так:

http://savepic.ru/613970.jpg

14) Теперь мне надо добавить растровую маску к каждому из этих слоев. Выберите слой и нажмите кнопку маски внизу панели слоев. Она выглядит, как черный квадратик с кружком посередине. Теперь у вас должно получиться вот так:

http://savepic.ru/610898.jpg

15) Теперь мне надо скопировать и вставить каждый канал в отдельную маску слоя. Включим наши слои (у нас не будет возможности увидеть их, потому что в моем документе новые слои находятся сверху, но это нормально) Выбиреам самый верхний слой, нажимаем ctrl+A, для того, чтобы выделить все и ctrl+C, для того, чтобы все скопировать. Выбираем маску самого верхнего слоя с помощью alt+щелчок (квадрат справа). Теперь нажмаем ctrl+V – чтобы вставить мой верхний канал в маску. Повторим эту операцию и для остальных слоев. Конечный результат должен выглядеть таким образом:

http://savepic.ru/600658.jpg

16) Теперь, если я дважды щелкну на первом квадрате каждого слоя, это должно вызвать цветовую палитру. Я могу использовать это в качестве хорошего примера, как взаимодействую мои слои. Поэкспериментировав с каждым из моих трех квадратов я добился следующих результатов:

http://savepic.ru/601682.jpg

17) Если результат вас не удовлетворяет, попробуйте поэкспериментировать с кривыми. Если края орнамента выглядят грубо, попробуйте воспользоваться фильтром (Filters>Noise>Reduce Noise).
Если все получилось – уменьшите свое изображение до размера 256x256. Теперь можно использовать полученное изображение для создания игрового паттерна.
Сохраните свой файл, как это сказано в предыдущем руководстве:
Вуаля, ваш узор готов.

*************************
Перевод: Juuuulia 
Источники :
http://www.mixei.ru
http://www.modthesims.info/showthread.php?t=343264

3

Избавляемся от дымохода

1. Ставим камин.
http://s55.radikal.ru/i148/0908/98/700a8c220dad.jpg

2. Вводим код moveobjects on

3. Поднимаемся на самый верхний уровень.

http://i938.photobucket.com/albums/ad221/ingasim/90919-37318-20803675-m549x500.jpg

4.Инструментом " рука " последовательно снимаем с камина все элементы, начиная с трубы и заканчивая дымоходом.
Снятые элементы удаляем клавишей Delete .

http://i938.photobucket.com/albums/ad221/ingasim/90919-2049c-20803676-m549x500.jpg

http://i064.radikal.ru/0908/a9/7046e22e13da.jpg

http://s14.radikal.ru/i187/0908/68/a34beb3a3574.jpg

С другой стороны стены к этому камину можно поставить вплотную второй камин. Оба будут нормально функционировать.
Удаленные трубы не появляются снова в готовом доме.

http://s43.radikal.ru/i102/0908/73/fb42c5233459.jpg

автор Graytail
источник  http://prosims.ru/showthread.php?t=22001

4

Создаем собственные картины

Этот туториал расскажет вам о том, как клонировать максисовские картины и заменять оригинальные изображения на свои собственные.

Нам понадобятся:
1.Sims 3 Object Cloner
2.s3pi Demo Front End
3.Microsoft .NET framework 3.5
4.Nvidia DDS-Utilities
5.Photoshop и плагин NVIDIA
6.ViewDDS (поместить в Programm Files)

Шаг 1: Клонирование объекта

Открываем Sims 3 Object Cloner
Для начала нажимаем Settings > Sims 3 Installation Folder и указываем директорию, в которой установлена игра. Затем нажимаем Settings > Creator и   пишем свой ник
Затем начинаем клонирование. Нажимаем File > New (Clone)
http://s53.radikal.ru/i139/0908/81/72cb06ee5e58.jpg

Программа загружает все файлы
http://s45.radikal.ru/i107/0908/d3/edf61771aaf8t.jpg

Для большего удобства, нажимаем View > Show Thumbnails, чтобы возле каждого предмета появилась иконка с его изображением
http://s08.radikal.ru/i181/0908/c9/204abe21b359t.jpg

Для этого тутора мы будем клонировать постер, поэтому прокрутите список вниз до постера PaintingGoth и нажмите на него
http://s53.radikal.ru/i141/0908/df/850a17bc9239t.jpg

Затем клонируем объект, нажав на start
http://i064.radikal.ru/0908/ec/70d2331fa74et.jpg

И сохраняем клон, нажав на Save . Можете назвать его как угодно
http://i059.radikal.ru/0908/7d/2a37599b053dt.jpg
Лучше всего создать отдельную папку, куда мы сохраним наш клон.
Sims 3 Object Cloner можно закрыть.

Шаг 2: Обработка файла в s3pi Demo Front End

Запускаем s3pe и открывем в нем только что созданный нами клон
http://i031.radikal.ru/0908/e1/eb3a3d5e1762t.jpg http://s41.radikal.ru/i093/0908/07/deb4224949f0t.jpg

Для большего удобства поставьте галочки на Display: Names и Tags
http://s16.radikal.ru/i190/0908/75/834db1b261d4t.jpg

Находим файл paintingGoth_o_0x15ef49aa7d8bca89, именно в нем находится изображение постера
http://i065.radikal.ru/0908/c4/a5113270ee97t.jpg

При создании перекраски другой картины, находите файлы _IMG-resource, в одном из них будет находится нужная вам текстура.
http://i038.radikal.ru/0908/c8/7a737ee0342dt.jpg

Чтобы понять, какой именно из файлов вам нужен, выбирите любой файл (из типа _IMG-resource ), нажмите на него, а затем на кнопку Viewer
http://i059.radikal.ru/0908/a4/e4a0c0fe2702t.jpg

Откроется окошко. Чтобы увидеть текстуру файла, снимите галочку с Alpha / Нужный вам файл будет содержать изображение картины
http://s08.radikal.ru/i181/0908/55/0b7eaaa567e7t.jpg http://s55.radikal.ru/i147/0908/3c/735cf3943c16t.jpg

Так как мы нашли нужный нам файл, нажимаем на File → Export  и сохраняем его в папке с нашим клоном. Файл сохрнится с расширением .DDS
http://s46.radikal.ru/i114/0908/eb/788583a7966ct.jpg

s3pe можно закрывать.

Шаг 2: Фотошоп (или графический редактор на ваш выбор)

Открываем в фотошопе только что экспортированный нами .DDS файл. При открытии файла выскочит окно, где нужно выбрать „Load using default
sizes"

http://s50.radikal.ru/i128/0908/df/bd0251565dd9t.jpg

Затем перекрашиваем картину
http://s13.radikal.ru/i186/0908/4b/1cb104b424d0t.jpg http://s39.radikal.ru/i083/0908/02/6e2eb9f6fa5ft.jpg

Когда закончили, объединяем слои, нажимаем на File - Save As и сохраняем нашу перекраску в той же папке, с тем же именем в формате .DDS, заменяя тем самым старый файл на этот. В выскочившем окошке выбираем DXT1 (так как у нас нет альфа-канала.Если бы он у нас был, мы бы использовали DXT3 или DXT5 )
http://s59.radikal.ru/i166/0908/bb/77d4271760dct.jpg

Теперь нам нужно создать png файл из выбранного нами нового изображения, который мы потом импортируем в s3pe. Он будет иконкой нашего постера в каталоге игры. Для этого создаем файл с размерами 128x128 pixels,  Background выбираем Transparent, вставляем превью нашей картинки в этот файл и сохраняем как PNG24
http://s51.radikal.ru/i132/0908/79/89b0e4f18abft.jpg

С Фотошопом мы закончили, можете его закрыть.

Шаг 3: Импорт измененного графического файла

Снова запускаем s3pe и открываем наш клонированный файл .package. Находим _IMG-resource который мы до этого экспортировали, в данном случае это paintingGoth_o_0x15ef49aa7d8bca89
http://i078.radikal.ru/0908/38/c2e30a6438d0t.jpg

Нажимаем на File >Import  и выбираем наш .DDS файл
http://s11.radikal.ru/i183/0908/94/da75d354ca81t.jpg http://s53.radikal.ru/i141/0908/b6/dbe0a69ad355t.jpg

В выскочившем окошке не меняем ничего и жмем ОК
http://s59.radikal.ru/i163/0908/a5/fe9d3f7047b9t.jpg

Теперь изменненная нами текстура в этом .package файле. Сохраним файл под новым именем (File → Save as)
http://i017.radikal.ru/0908/f9/4eec654c16d4t.jpg http://s59.radikal.ru/i165/0908/a1/a4113c450bdat.jpg

Выходим из s3pe

Шаг 4: Заключительный

Открываем s3oc и открываем наш файл .package через File > Open (Fix) (тот, который мы только что сохранили s3pe, изменив название)
http://i011.radikal.ru/0908/b2/e4f9fedc5a38t.jpg http://s42.radikal.ru/i096/0908/a4/ff8728fa640at.jpg

Внесем кое-какие изменения. Для начала нажмем на Replace чтобы заменить старое превью на созданный нами .png файл
http://s42.radikal.ru/i096/0908/97/e605e065cb33t.jpg http://s58.radikal.ru/i159/0908/18/4296338ed627t.jpg

Затем изменим название картины (Catalog Name) и ее описание (Catalog Description)
http://i054.radikal.ru/0908/77/0c783d3cc0bat.jpg http://i072.radikal.ru/0908/85/e45b8975cef8t.jpg

Затем ставим галочку на Copy English to all languages и, если нужно, меняем цену ( Price )
http://s44.radikal.ru/i103/0908/85/e7e0f82f68f6t.jpg

Когда закончили с изменениями, нажимаем на Start и вводим уникальное индефикационное название для объекта. Лучше всего использовать свой ник и название объекта, разделенные нижним подчеркиванием, например как у меня MY3A_Beach01
http://s09.radikal.ru/i182/0908/d7/8545c6660dabt.jpg http://s53.radikal.ru/i139/0908/05/f6a5c08294b0t.jpg

Затем нажимае на Save и выходим из программы
http://s40.radikal.ru/i088/0908/a7/392ad39a603at.jpg

Переносим наш файл в папкуMods\Packages и идем в игру любоваться результатом
http://s48.radikal.ru/i121/0908/26/30e4a9e15d3bt.jpg

перевод от MY3A здесь
источник http://www.modthesims.info/showthread.php?t=359314

5

Перекрашивание одежды с помощью TSR Workshop
Этот туториал научит вас создавать новые текстуры для уже существующих в игре мешей. Обратите внимание на то, что мы не рассматриваем меши из Магазина, только те, что были в игре с самого начала.
Для работы с этим туториалом вам понадобятся:
TSR Workshop
Adobe Photoshop CS3
DDS plugin
Часть 1. Выбираем образец наряда.
В качестве образца вам потребуется изображение с высоким разрешением. Так же, если вы в достаточной мере не владеете искусством перерисовки деталей в фотошопе, не рекомендуется брать образцы со сложной текстурой. Хорошим источником изображений могут служить сайты продавцов одежды.
http://s39.radikal.ru/i084/0909/cc/9d03f0168ed6.jpg
Часть 2. Интерфейс программы.
Вторым шагом для создания вашего наряда будет открытие программы TSR Workshop.
http://i048.radikal.ru/0909/e8/6577b3f5ce48.jpg

Левое меню имеет весьма говорящие (если вы хоть немного знакомы с английским) пункты.
“Create New Project” – создание нового проекта. Включает в себя одежду, аксессуары, косметику и волосы.
“Open Project” – открытие уже существующего проекта.
“Recent Projects” – кнопка не активна, но под ней будут высвечиваться все последние сохраненные проекты, открыть которые вы сможете нажав на название.
Пришло время создать наш проект. Нажмите Create New Project. Появится следующее окно
http://s49.radikal.ru/i123/0909/49/b38db7353780.jpg
Нажав на “Create New Project” , вы увидите 4 разных типа проектов:
• Clothing (Одежда)
• Makeup/Facial Overlay (Косметика)
• Hair (Волосы)
• Accessory (Аксессуары)
Для этого туториала мы выбираем Clothing (Одежда).
В разделе одежды Воркшоп загрузит все меши одежды, имеющиеся в базовой игре. Появится «дерево» для выбора.
http://s39.radikal.ru/i085/0909/04/9403212001ad.jpg

Нажатие на значок (+) рядом с возрастом даст вам больше вариантов. Для этого проекта мы выбрали Adult (Взрослый) > Female (Женщина) > Everyday (Повседневное)
http://i082.radikal.ru/0909/33/d25d7be88524.jpg

Теперь выберем наиболее подходящий меш для нашего фото.
Часть 3: Выбор меша.
Возьмем в качестве примера следующее изображение:
http://s40.radikal.ru/i088/0909/d7/891c4fdffb1b.jpg

Подберем меш, который, на наш взгляд, наиболее подходит для этого топа. Зададим себе ряд вопросов. Хотим ли мы, чтобы топ прилегал к телу или был широким, как на картинке? Хотим ли мы, чтобы между ним и брюками было расстояние и виднелся живот?
Главное, что нужно помнить и на что нужно обращать внимание при выборе меша – это граница между одеждой и кожей. Граница меша должна совпадать с границей текстуры.
Я выбрала следующий меш, но на его месте мог быть любой другой. Как я уже говорила, главное – не забывайте про «выдавленные» места, которые обозначают границу одежды
http://s60.radikal.ru/i170/0909/12/59f834de10e2.jpg

Часть 4: Интерфейс проекта.
В следующем окне Вам предложат заполнить некоторую информацию. Ее можно разместить либо сейчас, либо позже, перед сохранением вашего дизайна.
http://s59.radikal.ru/i163/0909/61/3f99deef6ff9.jpg

Я рекомендую заполнить эти поля сейчас, чтобы потом не забыть.
• Project Name - так ваш проект будет называться. При сохранении Воркшоп использует это название в качестве имени файла. Например: topik.
• Title - это название пользователи увидят в игре. Например: Топик с бантиком.
• Unique Identifier - это очень важное поле, и оно должно быть заполнено корректно. Никогда не используйте дефолтное название. Никогда не называйте файлы одинаковыми именами. Давайте название латинскими буквами. Например: afTopikSBantikom
• Description - описание. Здесь вас ограничивает только ваша фантазия.
На следующем экране после введения информации (или пропускания этого шага) загрузится ваш меш. В моем случае я увидела вот это:
http://i059.radikal.ru/0909/5f/91a3d0a8b989.jpg

A – Эта зона управляет точкой зрения на меш. С помощью Pan вы можете двигать меш в разные стороны. С помощью Zoom и колесика мыши вы можете увеличивать или уменьшать размер. Rotate позволяет вращать меш.
B – В этой зоне есть три вкладки. Вкладка Project позволяет давать название проекту, делать описание, присваивать идентификатор и т.п. Texture позволяет выбрать изображение для текстуры, а Mesh – импортировать и экспортировать меши.
Вкладка Project:
C – Здесь вы увидите основную часть вкладки Проект. В первом разделе вы можете ввести название и описание вашего предмета, если не сделали этого раньше. Здесь же можно выбрать возрастную категорию.
D – Нажатие на (+) откроет новые пункты меню.
Перекрашивая одежду, ничего не меняйте во вкладке “Type”.
http://i043.radikal.ru/0909/0c/ccb26d33bc47.jpg

Во вкладке  Clothing Type выберем «Top», поскольку мы перекрашиваем топик.
http://i022.radikal.ru/0909/a7/cb62562adedc.jpg

Во вкладке  Categories выбираем, в каких категориях появится наша одежда. Вы можете выбрать больше одной категории.
http://s53.radikal.ru/i140/0909/40/3a94dff71235.jpg

В разделе Extra вы можете изменить уникальный идентификатор (имя файла) и задать иконку для лончера. Создайте картинку размером 64х64 пикселя, и вы сможете выбрать ее в пункте Launcher thumbnail.
http://s59.radikal.ru/i165/0909/04/2e41b14480e0.jpg

Вкладка Texture :
Это основная вкладка, с которой вы будете работать, создавая перекраски для одежды.
• Overlay (Наложение) – Вы не всегда будете использовать эту функцию. Она нужна для создания неизменяемых деталей, например, пуговиц на джинсах.
Важно: В некоторых случаях меш, который вы перекрашиваете, изначально имеет наложение. Если вы хотите его убрать, замените его прозрачным файлом .dds размером 4х4 пикселя.
• Mask (Маска) – Маска используется для выделения перекрашиваемых частей. Так же, как в паттернах, каждая часть перекраски имеет красный, зеленый и синий канал. Четвертый альфа-слой отсутствует.
• Multiplier (Множитель) – Это ваша базовая текстура. Здесь сохраняется информация о форме, текстуре, складках и прочих мелочах. Не забудьте добавить альфа-слой, определяющий, какие зоны текстуры будут видимыми.
• Clothing Specular (Отражение одежды) – Здесь мы определяем, насколько наша одежда восприимчива к свету. Вы можете скопировать Множитель и поиграть с Яркостью/Контрастом изображения. Чем оно светлее, тем больше света отражает.
• Pattern A, B & C (Узор А, В и С) – Здесь вы выбираете перекрашиваемые зоны для вашего дизайна, включая узоры от А до С. Узор А – это красный канал, В – зеленый, С – синий. Здесь же вы можете установить цвет или узор для каждой зоны.
• Stencil A, B, C, D, E & F (Трафареты) – Трафареты используются для обозначения неперекрашиваемых зон, например, логотипов.
Вкладка Mesh:
В этой вкладке происходит работа с мешами, но мы не затрагиваем ее в нашем туториале.

Часть 5: Экспортирование файлов проекта
В вкладке Texture в начале проекта выберем следующие файлы:
• Mask
• Multiplier
• Skin Specular
Мы используем их в качестве основы.
Для экспорта изображений нажмите на имя вещи. Когда имя выбрано, вы увидите маленькую кнопку с тремя точками. Нажмите на нее, и появится следующее окно:
http://i058.radikal.ru/0909/95/8ecdb5e13494.jpg

В зависимости от того, что вы экспортируете, изображение может меняться. Нажмите на кнопку Export и сохраните изображение на диск. Не забудьте пометить, что есть что. Для нашего проекта мы назовем файлы следующим образом:
• tank_mask.dds
• tank_multiplier.dds
• skin.dds (мы не станем импортировать этот файл обратно)
Часть 6: Занимаемся дизайном
Вот мы наконец добрались до Фотошопа. Не забывайте делать слои, это в последствии облегчит работу с альфа-каналами.
Текстурирование (Multiplier)

Для начала откроем файлы Множителя и кожи (skin). Выделим изображение множителя и скопируем его на кожу (Выбрать – Все, Скопировать и Вставить). Этот шаг не обязателен, если вы меняете только текстуру, но если вы меняете границы, лучше его сделать
http://s45.radikal.ru/i110/0909/85/93b6ee6fea69.jpg

Теперь удалите любым удобным для вас способом черный фон. Можно выделить его Волшебной палочкой и удалить, можно воспользоваться Лассо, можно просто пройтись ластиком. Вот что получилось в результате. Обратите внимание на то, что наш топ лежит отдельным слоем.
http://s61.radikal.ru/i173/0909/ef/988f5b9497af.jpg

Используя старое изображение как основу, я позиционирую новое поверх. Важно, чтобы контуры низа топа совпадали, поскольку он не прижимается к телу.
http://s46.radikal.ru/i114/0909/2d/a7d5dbff096f.jpg
Я упрощу себе задачу и использую низ от старого топа, изменив только верхнюю часть.
Изменение размера и прочие трансформации могут негативно сказаться на качестве изображения. Чтобы это исправить, как только вы добились точной позиции, сделайте следующее: Filter > Sharpen > Sharpen и потом Edit > Fade Sharpen > 50%.
Следующим шагом на нужно обесцветить наше изображение Image > Adjustments > Desaturate. Потом с помощью Яркости и Контрастности добиваемся одного тона с образцом.
http://i066.radikal.ru/0909/59/fe62419f116a.jpg

Теперь я стираю все лишнее и ретуширую оставшийся образец (я комбинирую для этого clone stamp tool и smudge tool)
http://i038.radikal.ru/0909/9a/d1bf49cbbd2d.jpg

Разница заметна. Важней всего правильно разместить зону груди. Все остальное легко исправляется.
Давайте протестируем результат в Workshop. Сделайте дубликат вашего изображения, на всякий случай (Image > Duplicate).
В новом изображении зальем фон черным и убьем все лишние слои, оставив только слой с топом. Снова сделаем дубликат. Выделим на дубликате слой с одеждой и нажмем кнопочку fx в окне слоев.
Нажимаем  color overlay и выбираем white (белый).
http://s57.radikal.ru/i157/0909/90/bf553fb04fec.jpg http://i054.radikal.ru/0909/d7/75186175c36e.jpg

Ваше изображение станет таким:
http://i073.radikal.ru/0909/08/fdb9d9cfe2ff.jpg

Теперь склейте все слои (Layer > Flatten Image) и выберите все (Select > All) после чего скопируйте выделенное. Откройте первый дубликат. Нажмите на вкладку Channels (Каналы) и нажмите кнопку ‘Create New Channel’ (Создать новый канал).
http://i025.radikal.ru/0909/76/8fa9948e91e4.jpg

Выберите новый альфа-канал и вставьте в него скопированное из предыдущего файла черно-белое изображение
http://i072.radikal.ru/0909/d7/270680c0bf4e.jpg

Теперь сделайте все каналы видимыми (значок глаза у названия канала). Запомните этот шаг, это кратчайший способ сделать альфа-маску.
Теперь сохраните скопированный файл в DDS со следующими настройками: DXT5         
ARGB   8 bpp | interpolated alpha

Не переписывайте старый Множитель, дайте своему другое имя.
В TSR Workshop – импортируйте новый .dds на место старого Множителя.
http://s44.radikal.ru/i103/0909/3f/3ef6f490877d.jpg
http://i075.radikal.ru/0909/55/da6222e1e191.jpg

Ужас-ужас!
Продолжайте позиционировать изображение в фотошопе и проверяйте его в воркшопе до тех пор, пока не добьетесь нужного результата.
http://i004.radikal.ru/0909/79/5f307e9325cf.jpg

Теперь я довольна расположением, осталось только подправить лямки.
На вашем изображении меняйте лямки, добавляйте пуговицы, логотипы, что угодно. Стоит иметь в виду, что ваша одежда должна одинаково хорошо выглядеть как с узором, так и покрашенная чистым цветом.
http://s58.radikal.ru/i161/0909/a3/f0a0ba2b89e2.jpg

от так выглядит мой топ в более-менее законченном варианте. Теперь мы можем приступить к следующему шагу.

Маска
Приступим к «маскировке». Она позволит нам выбрать, какие участки нашего топа будут доступны для перекраски.
Откроем файл маски DDS который мы экспортировали раньше.
В зависимости от того, каким был исходник, файл маски может оказаться как просто залитым красным цветом, так и иметь другие цветовые участки.
Есть несколько путей создания маски. Вы можете сделать красный слой на своем Множителе, снизить его прозрачность и рисовать поверх синим и зеленым (красный – базовый цвет). Вы можете рисовать на зеленом и синем канале. Так же вы можете копировать слои и заливать их нужным цветом, если вы работали со слоями.
Мое окно слоев выглядит следующим образом:
http://i047.radikal.ru/0909/69/0ea73cd3b25b.jpg

Здесь есть только фон и слой с топом. Если бы я хотела получить отднотонный топ, достаточно было бы залить маску красным цветом. Но я хочу две перекрашиваемые зоны.
Разделим наш топ на два слоя, оставив в каждом отдельную зону для перекраски. Я просто отрезала нижнюю часть и вставила ее в новый слой.
http://s45.radikal.ru/i110/0909/47/57c02d568570.jpg

Еще я хочу добавить третью зону. Пусть это будет бантик. 
http://s04.radikal.ru/i177/0909/4f/c53887d2b02c.jpg

Добавим его и на Множитель, и на Маску.
http://s56.radikal.ru/i153/0909/79/919ef846c69c.jpg

Теперь слои выглядят так:
http://s54.radikal.ru/i146/0909/c5/86d5bde95111.jpg

Сделаем на всякий случай дубликат.
Зальем фон красным цветом (Edit > Fill, в выпадающем окошке выбираем “Color” и назначаем красный).
http://s16.radikal.ru/i190/0909/23/c879d2c69375.jpg

Далее, выбираем слои для маски. После того, как мы добавили красный, мы можем убрать один из слоев. Я убираю верхний слой топа (в дубликате MASK, не изменяя оригинал).
Теперь выберем следующие слои и обработаем их по аналогии с альфой с помощью функции “Color Overlay” в fx.
Для второго слоя используем зеленый, для третьего – синий.
http://i024.radikal.ru/0909/9b/9261af713629.jpg

Это пример законченной маски. Склейте все слои (Image > Flatten Image) и сохраните вашу работу в файл .dds.
Как мы уже делали с Множителем, импортируйте вашу маску в воркшоп.
В зависимости от изначальных настроек меша вы увидите или не увидите раскладку по слоям.
http://s44.radikal.ru/i105/0909/af/3ba03323e68e.jpg

Материалы
Теперь мы отредактируем Материалы (Patterns) А-С с целью дальнейшей кастомизации нашего дизайна.
http://s05.radikal.ru/i178/0909/46/f271bdd69de1.jpg

Для каждой зоны убедитесь, что изменение материала разрешено (Pattern enabled – True).
http://i022.radikal.ru/0909/65/d2b4b7bcc7a3.jpg

Вы можете выбрать цвет отображения материала, нажав на значок (+) рядом с Pattern A Pattern (или B, C). Нажмите на цвет и выберите нужный в выпадающем меню. Так же вы можете залить материал текстурой. Для этого нажмите “Pattern A Pattern” и дождитесь появления иконки “ ... ” в правой части строки. Нажмите на иконку и дождитесь, пока загрузятся текстуры. Воркшоп может зависнуть на некоторое время, не пугайтесь, так надо. Как только список появится, вы можете выбрать нужную текстуру. Имейте в виду, что только текстуры из базовой игры появятся в этом списке.
http://i038.radikal.ru/0909/9d/b147381d0468.jpg

Вот так наш топ выглядит с текстурой.
http://s48.radikal.ru/i119/0909/e8/ab9b37e7542b.jpg

Отражение
На этом этапе вам надо решить, из какой ткани сшит ваш наряд. Блестящий и отражающий, как кожа или латекс? Или более простой, поглощающий свет?
Скопируйте ваш Множитель и склейте все слои, если необходимо. Поиграйте с яркостью и контрастом, чтобы получить нужный эффект. Чем светлее ваше изображение, тем больше блестит ваш наряд.
Первый образец сияющий, второй – матовый.
http://s47.radikal.ru/i116/0909/90/9e48f6cae38b.jpg

Вы можете выбрать отдельные зоны вашего наряда и сделать их более или менее блестящими.
Сохраните новый файл  .DDS, не переписывая других файлов. Импортируйте так же, как раньше, в раздел “Clothing Specular”.
Добавление/Удаление вариаций
Вы можете сделать несколько вариаций на тему вашего дизайна.
В верхней части окна Воркшопа вы заметите выпадающее меню с именем вашего оригинального меша. Нажав на него, вы увидите вариации базового топа. (Стоит иметь в виду, что не у всех вещей, доступных для клонирования, будут вариации).
http://s11.radikal.ru/i183/0909/e8/bd42b166f9df.jpg

Вы можете либо удалить лишние вариации, либо изменить их. Рекомендуется иметь как минимум три.
Используйте предыдущие шаги для изменения каждой вариации.
Важно :
Если для всех вариаций вы используете одни и те же файлы .DDS, не нужно импортировать их заново. Используйте кнопку BROWSE чтобы выбрать изображение, уже включенное в проект. Лишние текстуры лишь утяжеляют финальный файл.
Часть 7: Финальные штрихи
Наконец-то! Мы добрались до финальной стадии проекта. Пройдитесь по всем вкладкам, проверьте, все ли пункты заполнены и заполнены верно. Убедитесь, что  Title, Description, и a Unique Identifier на месте.
Если все верно, идите в File > Export > To Sims3Pack
Проверьте ваш файл в игре, убедитесь, что он работает, сделайте несколько скриншотов.
http://s40.radikal.ru/i088/0909/bf/406ed063eab3.jpg

Сделайте файл с размером 64х64 пикселя, изображающий ваш наряд, включающий ваше имя или логотип. Это будет иконка для лончера.
Вот такая получилась у меня.
http://i045.radikal.ru/0909/a7/861dfbac90f9.jpg

Идите в раздел Воркшопа  ‘Extras’ (самый низ первой вкладки) и импортируйте туда это изображение, нажав на иконку с тремя точками.
http://i075.radikal.ru/0909/b2/fcc9c31527a2.jpg

Пересохраните файл .Sims3Pack.
Теперь ваша работа готова для выкладывания в сеть!
источник http://luxsims.2bb.ru/viewtopic.php?id=3373


Вы здесь » Lucky Sims 2 » Коды, моды, туториалы и прочее » Туториалы для The Sims 3